Возможности
Last updated
Last updated
Sanny Builder как среда программирования предоставляет пользователю следующие возможности.
Sanny Builder Library - это портал, наполняемый сообществом, который ставит перед собой задачу задокументировать все известные скриптовые команды, используемые в GTA III, Vice City и San Andreas. Вы можете найти его по адресу https://library.sannybuilder.com/.
Начиная с версии 3.8.0 Sanny Builder использует файлы библиотеки, чтобы дополнить функцию Показ различной информации об опкоде кратким описанием того, что делает этот опкод. Пути к файлам библиотеки контролируются новым параметром <library>
в конфигурации режима редактирования.
Если выбранный режим редактирования использует документацию из библиотеки, в нижней панели будет отображаться её версия , например SBL v0.119
. Версия может отличаться в разных режимах.
При клике по версии в нижней панели будет показано всплывающее меню, из которого можно проверить наличие новых обновлений и скачать их. Если включить опцию Обновлять автоматически при запуске
, Sanny Builder будет проверять обновления и скачивать их автоматически при каждом запуске.
Внешний вид Sanny Builder может быть изменен при помощи тем оформления. Они задают цвета и стиль элементов интерфейса и правила подсветки синтаксиса. Текущую тему можно сменить в опциях программы.
Если запустить Sanny Builder v3.8.0 с файлом settings.ini
из предыдущей версии программы, настройки подсветки синтаксиса будут сконвертированы в пользовательскую тему оформления (файл themes\custom.ini
).
Также в Sanny Builder имеется встроенный редактор для быстрой модификации существующих тем.
Текущую строку можно запомнить, если поставить закладку нажатием Ctrl+Shift+0..9
, а затем вернуться к ней нажатием Ctrl+0..9
.
Удалить все закладки можно через меню Правка -> Удалить закладки
.
Также можно перейти к строке по ее номеру через опцию Перейти...
. Она вызывается комбинацией Ctrl+G
. Введите порядковый номер нужной строки, и редактор быстро переместит Вас к ней.
Редактор позволяет быстро переходить к определенным участкам кода без вызова диалога поиска.
Чтобы перейти к строке, обозначенной меткой (например, :MyLabel
), поместите курсор на ссылку на эту метку (@MyLabel
) и нажмите Alt+Вправо
. Если такая метка существует, редактор немедленно переместит на неё курсор.
Похожим образом можно перейти к началу функции или миссии, если нажать Alt+Вправо
на имени функции или миссии.
Чтобы вернуться обратно, нажмите Alt+Влево
. Продолжайте нажимать, если переходов было несколько.
Сочетания клавиш для этой функции можно изменить в настройках.
При включенной опции Показывать информацию об опкодах
в нижней панели редактора выводится:
количество параметров для опкода;
ID модели, когда курсор находится над ее именем и IDE
файлы для текущего режима редактирования загружены;
значение константы, когда курсор находится над именем константы и языковая служба включена;
краткое описание того, что делает эта команда (из Sanny Builder Library).
Используйте программу поиска опкодов, чтобы найти нужный опкод.
Нажмите Ctrl+Alt+1
, когда запущена игра, и появится окно менеджера. Здесь вы можете установить новые координаты и угол разворота игрока и скопировать текущие. В верхнем поле ввода вы можете указать сразу 3 координаты, разделив их пробелом или ,
. Также вы можете быстро вставить координаты игрока в редакторе комбинацией Ctrl+Shift+C
. Вставка угла разворота (z_angle
) в редакторе производится нажатием Ctrl+Shift+E
.
Можно записывать последовательность нажатия клавиш (макрос) и воспроизводить ее позднее. Например, есть следующий код:
Допустим, нужно обменять переменные в каждой паре строк (поставить вместо $Actor
$ActorWithGun
, а вместо $ActorWithGun
- $Actor
и т.д.).
Поставьте курсор на первую строку и нажмите Ctrl+M
. С этого момента редактор запоминает все нажатия клавиш, так что будьте осторожны.
Зажмите Ctrl
и нажмите один раз стрелку вправо
. Ctrl
нужен так как строки разной длины.
Теперь нажмите Shift+Home
и Ctrl+Ins
.
Нажмите стрелку вниз
. Курсор должен оказаться на второй строке, при этом глобальная переменная будет в буфере обмена.
Нажмите Ctrl+стрелка вправо
и Shift+Ins
.
Нажмите Ctrl+стрелка влево
, Shift+Home
, Ctrl+Ins
и кнопку Delete
Нажмите стрелку вверх
Нажмите Ctrl+Shift+стрелка вправо
и Shift+Ins
Нажмите кнопку Home
.
Теперь первые две строки выглядят так:
и курсор стоит в начале первой строки. Теперь нажмите Ctrl+M
. Макрос записан. Теперь можно воспроизводить записанную последовательность комбинацией Ctrl+P
. Установите курсор на третью строку, нажмите Ctrl+P
, и переменные $Gang01
и $Gang02
поменяются местами.
Во время записи макроса можно поставить/снять запись на паузу нажатием Ctrl+P
.
Sanny Builder допускает использовать имя миссии в команде start_mission
. Именем миссии явлется ее метка, которая определена в блоке DEFINE MISSION
.
Например, у вас есть
Вы можете использовать вместо start_mission 10
команду start_mission MYMISSION
.
Также существует опция Заменять номера миссий
. Когда она включена, дизассемблер автоматически заменяет все номера миссий в коде на их имена. Эта опция дает возможность безболезненно удалять миссии, не заботясь о переименовывании номеров в коде.
Для дополнительного удобства после команды start_mission
можно вызвать список имен миссий нажатием Ctrl+пробел
.
См. также Быстрый переход к миссии.
Начиная с версии 3.2.0 Sanny Builder поддерживает оригинальные названия миссий для каждого режима редактирования. Названия содержатся в файле missions.txt
. Этот файл используется при дизассемблировании, чтобы добавить название миссии как комментарий рядом командой определения (DEFINE MISSION
) или вызова миссии (start_mission
).
При дизассемблировании main.scm
с измененными миссиями, отредактируйте соответствующий файл missions.txt
, чтобы названий миссий соответствовали скрипту.
Sanny Builder обладает интерфейсом, переведенным на 15 языков. Переключить язык можно в опциях (F10
). Информацию по созданию или изменению переводов можно найти на sannybuilder/translations.
Вы можете добавить в меню Инструменты
до 9
внешних приложений и запускать по мере необходимости. Каждому приложению можно присвоить комбинацию горячих клавиш и параметры, необходимые для запуска.
Для передачи в запускаемое приложение пути к открытому в редакторе файлу используйте специальное слово: $SB_FileName
.
Начиная с версии 3.7.0 также можно использовать переменные @sb:
и @game:
, которые представляют директорию Sanny Builder и директорию текущей игры соответственно, в параметрах вызываемого приложения:
Sanny Builder может проверить, доступна ли новая версия программы. Чтобы использовать эту возможность, пройдите в меню Справка->Проверить обновления...
. Программа подключится к серверу обновлений и предложит скачать и установить обновление, если оно найдено.
Sanny Builder может автоматически проверять наличие обновления при запуске, если вы включите соответствующую опцию в окне меню обновлений.