Sanny Builder
На русском (не обновляется)
На русском (не обновляется)
  • Введение
  • Благодарности
  • История изменений
  • Синтаксис
    • Типы данных
    • Константы
    • Переменные
    • Массивы
    • Операторы
    • Условия
    • Циклы
    • Классы
    • Ключевые слова
    • Дополнительные команды
    • HEX..END
    • Директивы
    • Комментарии
  • Редактор
    • Возможности
    • Опции программы
      • Общие настройки
      • Форматирование
      • Редактор
      • Редактор тем оформления
      • Горячие клавиши
    • Консоль
    • Горячие клавиши
    • Поиск опкодов
    • Интерфейс командной строки
    • Языковая служба
  • Режимы редактирования
    • CustomLabels.ini
    • Enums.txt
    • Расширения
    • Список опкодов (SCM.INI)
    • Шаблоны кода
  • Документация по SCM
    • Скриптовые лимиты
    • GTA III
      • Иконки радара
      • Типы пешеходов
    • Vice City
      • Банды
      • Гаражи
      • Иконки радара
      • Интерьеры
      • Номера кнопок
      • Типы оружия
      • Типы пешеходов
    • San Andreas
      • Банды
      • Варианты изменения авто
      • Гаражи
      • Зоны
      • Интерьеры
      • Номера клавиш
      • Одежда
      • Оружие
      • Персонажи
      • Погода
      • Прически
      • Системы частиц
      • Статистика
      • Татуировки
      • Типы пешеходов
      • Типы поездов
      • Части тела игрока
    • Liberty City Stories
      • Банды
      • Модели
      • Одежда
      • Оружие
      • Персонажи
      • Погода
    • Vice City Stories
      • Банды
      • Одежда
      • Погода
  • Исправление проблем
    • Сообщения об ошибках
      • 0001: INI файл не найден
      • 0002: Неизвестный тип массива
      • 0003: Ошибка чтения script.img
      • 0004: Неизвестный тип параметра
      • 0005: Неправильный режим редактирования
      • 0006: Неверный заголовок файла
      • 0007: Файл не найден
      • 0008: Ошибка чтения списка опкодов
      • 0009: Список опкодов не найден
      • 0010: Неизвестный опкод
      • 0011: Неизвестный опкод
      • 0012: Переход за границы файла
      • 0013: Неизвестная команда
      • 0014: Неверное выражение
      • 0016: Скрипт не найден
      • 0017: Переменная не объявлена
      • 0018: Неверный размер массива
      • 0019: Неизвестный тип массива
      • 0020: Переменная не объявлена как массив
      • 0021: Неверное значение в имени переменной
      • 0022: Cчетчик итераций не является переменной
      • 0023: Неверный синтаксис
      • 0024: Ожидалось целочисленное значение
      • 0025: Неверный цикл
      • 0026: Неверное число с плавающей точкой
      • 0027: Слишком длинная строка
      • 0028: Незавершенная строка
      • 0029: Неверный ID отладочного скрипта
      • 0031: Неверное количество элементов
      • 0032: Неверное значение элемента в заголовке
      • 0033: Неверное имя локальной переменной
      • 0034: Локальная переменная вне допустимых границ
      • 0035: Ожидалось слово
      • 0036: Локальная переменная миссии вне допустимых границ
      • 0037: Отладочный скрипт не найден
      • 0038: Неизвестный тип массива
      • 0039: Неверное определение элемента
      • 0040: Имя или значение константы не определено
      • 0041: Неверный ID миссии
      • 0042: Дублирование имени внешнего скрипта
      • 0043: Неверный индекс массива
      • 0044: Неверное имя массива
      • 0045: Неверный синтаксис массива: пропущено имя переменной
      • 0046: Неверный синтаксис массива
      • 0047: Неверный размер массива
      • 0048: Ошибка чтения размера массива
      • 0049: Недостаточно параметров для опкода
      • 0050: Недостаточно параметров для команды
      • 0051: Ошибка записи заголовка script.img
      • 0052: Ошибка записи script.img
      • 0053: Рекурсивное подключение файла
      • 0054: Метка не найдена
      • 0055: Идентификатор не найден
      • 0056: Метка переобьявлена
      • 0057: Внутренная метка не найдена
      • 0058: Недопустимый параметр
      • 0059: Неверное определение опкода
      • 0060: Нет исходного файла
      • 0061: Пустой исходный файл
      • 0062: IDE файл не найден
      • 0063: Ожидалась метка миссии
      • 0064: Метка миссии не найдена
      • 0065: Метка внешнего скрипта не найдена
      • 0067: Недопустимый символ в имени внешнего скрипта
      • 0068: Неверный символ в идентификаторе
      • 0069: Неверный символ в имени объекта
      • 0071: Неверное число условий
      • 0072: Логический оператор пропущен
      • 0073: Лишний логический оператор
      • 0074: Опция отключена
      • 0075: Неверное 16-ричное значение
      • 0076: Ожидалось условие
      • 0079: Недопустимый параметр в команде Alloc
      • 0080: Ожидалось неотрицательное число
      • 0081: Слишком много параметров
      • 0082: Неверный синтаксис
      • 0083: Неизвестный ID модели
      • 0084: Переход на оффсет 0
      • 0086: Неверный индекс массива
      • 0087: Недопустимая переменная
      • 0088: Глобальная переменная вне допустимых границ
      • 0089: Опкод не найден
      • 0090: Константа переобъявлена
      • 0091: Недостаточно памяти для переменной
Powered by GitBook
On this page
  • Синтаксис
  • Экранированные последовательности
  • Ввод больших чисел
  • Повторение байтов
  • Добавление бинарных файлов
  1. Синтаксис

HEX..END

PreviousДополнительные командыNextДирективы

Last updated 1 year ago

Sanny Builder поддерживает запись произвольных значений в выходной файл без какой-либо обработки и проверки.

Используйте эту возможность только в том случае, если вы знаете, что делаете. Любые ошибки могут повредить файл и его невозможно будет прочитать в игре или в скриптовом редакторе.

Синтаксис

hex <последовательность байтов> end

последовательность байтов - одна или несколько пар цифр в . Каждая пара представляет собой один байт, который будет записан в файл. Все пробелы игнорируются. Если число символов в последовательности нечетное, к последнему значению слева дописывается 0:

hex
    04 00 02 0800 04 1
end

Эта последовательность является бинарным представлением команды 0004: $2 = 1. Игра сможет прочитать его и установит значение переменной $2 в 1.

В конструкции HEX..END также можно использовать , , , . Они компилируются без предшествующего байта, указывающего на тип данных.

:get_offset
hex
    04 00 02 $PLAYER_CHAR 01 @get_offset
end

Это эквивалентно команде 0004: $PLAYER_CHAR = @get_offset

Строковые литералы, заключенные в двойные скобки, компилируются как последовательность символов:

hex
    "This is a string"
end

Экранированные последовательности

В строках допускается использование следующих управляющих символов:

Имя

Последовательность

Вывод в файл

пустой символ

\0

00

возврат на один шаг

\b

08

табуляция

\t

09

перевод каретки

\n

0A

возврат каретки

\r

0D

запись произвольного байта

\xnn

nn

запись произвольного символа

\символ

символ

hex
    "\0\b\t\n\r\xDD"
end

В файл будет записана последовательность байтов 00 08 09 0A 0D DD.

В настоящее время несколько подряд идущих пробелов в строке конвертируются в один пробел. Например, строка "This is a string" будет сконвертирована в "This is a string". Используйте символ \ чтобы добавить дополнительные пробелы в строку: "This \ \ \ is \ a \ \ \ \ string".

Ввод больших чисел

Для удобства записи больших чисел поставьте в начале знак &. Число после знака & может быть как положительным, так и отрицательным, в десятичном или шестнадцатиричном форматах.

hex
    &1000 &-0xA33500 
end

В файл будет записана последовательность байтов E8 03 00 CB 5C FF.

Повторение байтов

В случае, если один байт повторяется много раз, например, для создания пустого буфера, заполненного нулями, кол-во повторений можно задать, добавив (n) после байта, где n - это целое положительное число:

hex
 00(10
end

Это будет эквивалентно:

hex
  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
end

Повторения байтов можно использовать несколько раз в одном блоке, так же можно задать кол-во при помощи константы:

const n = 25

hex
00(n) 01(3) 02(4)
end

Добавление бинарных файлов

hex..end позволяет использовать директиву {$INCLUDE} для вставки содержимого бинарного файла в тело скрипта. Используется следующий синтаксис:

hex 
 {$INCLUDE <path>}
end

Путь к файлу определяется по правилам {$INCLUDE}.

шестнадцатиричном формате
строковые литералы
метки
глобальные переменные
имена моделей
директивы