Возможности

Sanny Builder как среда программирования предоставляет пользователю следующие возможности.

Интеграция с Sanny Builder Library

Sanny Builder Library - это портал, наполняемый сообществом, который ставит перед собой задачу задокументировать все известные скриптовые команды, используемые в GTA III, Vice City и San Andreas. Вы можете найти его по адресу https://library.sannybuilder.com/.

Начиная с версии 3.8.0 Sanny Builder использует файлы библиотеки, чтобы дополнить функцию Показ различной информации об опкоде кратким описанием того, что делает этот опкод. Пути к файлам библиотеки контролируются новым параметром <library> в конфигурации режима редактирования.

Если выбранный режим редактирования использует документацию из библиотеки, в нижней панели будет отображаться её версия , например SBL v0.119. Версия может отличаться в разных режимах.

При клике по версии в нижней панели будет показано всплывающее меню, из которого можно проверить наличие новых обновлений и скачать их. Если включить опцию Обновлять автоматически при запуске, Sanny Builder будет проверять обновления и скачивать их автоматически при каждом запуске.

Темы оформления

Внешний вид Sanny Builder может быть изменен при помощи тем оформления. Они задают цвета и стиль элементов интерфейса и правила подсветки синтаксиса. Текущую тему можно сменить в опциях программы.

Если запустить Sanny Builder v3.8.0 с файлом settings.ini из предыдущей версии программы, настройки подсветки синтаксиса будут сконвертированы в пользовательскую тему оформления (файл themes\custom.ini).

Также в Sanny Builder имеется встроенный редактор для быстрой модификации существующих тем.

Быстрый переход по тексту

Текущую строку можно запомнить, если поставить закладку нажатием Ctrl+Shift+0..9, а затем вернуться к ней нажатием Ctrl+0..9. Удалить все закладки можно через меню Правка -> Удалить закладки.

Также можно перейти к строке по ее номеру через опцию Перейти.... Она вызывается комбинацией Ctrl+G. Введите порядковый номер нужной строки, и редактор быстро переместит Вас к ней.

Редактор позволяет быстро переходить к определенным участкам кода без вызова диалога поиска.

Чтобы перейти к строке, обозначенной меткой (например, :MyLabel), поместите курсор на ссылку на эту метку (@MyLabel) и нажмите Alt+Вправо. Если такая метка существует, редактор немедленно переместит на неё курсор.

Похожим образом можно перейти к началу функции или миссии, если нажать Alt+Вправо на имени функции или миссии.

Чтобы вернуться обратно, нажмите Alt+Влево. Продолжайте нажимать, если переходов было несколько.

Сочетания клавиш для этой функции можно изменить в настройках.

Показ различной информации о текущем опкоде

При включенной опции Показывать информацию об опкодах в нижней панели редактора выводится:

Поиск нужного опкода

Используйте программу поиска опкодов, чтобы найти нужный опкод.

Изменение координат и угла разворота игрока

Нажмите Ctrl+Alt+1, когда запущена игра, и появится окно менеджера. Здесь вы можете установить новые координаты и угол разворота игрока и скопировать текущие. В верхнем поле ввода вы можете указать сразу 3 координаты, разделив их пробелом или ,. Также вы можете быстро вставить координаты игрока в редакторе комбинацией Ctrl+Shift+C. Вставка угла разворота (z_angle) в редакторе производится нажатием Ctrl+Shift+E.

Запись и воспроизведение нажатий кнопок

Можно записывать последовательность нажатия клавиш (макрос) и воспроизводить ее позднее. Например, есть следующий код:

$Actor = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 100.0, 100.0, 10.0)
$ActorWithGun = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 110.0, 100.0, 20.0)
$Gang01 = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 120.0, 100.0, 30.0)
$Gang02 = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 130.0, 100.0, 40.0)
$Killer = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 140.0, 100.0, 50.0)
$ActorWithoutGun = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 150.0, 100.0, 60.0) 

Допустим, нужно обменять переменные в каждой паре строк (поставить вместо $Actor $ActorWithGun, а вместо $ActorWithGun - $Actor и т.д.).

Поставьте курсор на первую строку и нажмите Ctrl+M. С этого момента редактор запоминает все нажатия клавиш, так что будьте осторожны.

  1. Зажмите Ctrl и нажмите один раз стрелку вправо. Ctrl нужен так как строки разной длины.

  2. Теперь нажмите Shift+Home и Ctrl+Ins.

  3. Нажмите стрелку вниз. Курсор должен оказаться на второй строке, при этом глобальная переменная будет в буфере обмена.

  4. Нажмите Ctrl+стрелка вправо и Shift+Ins.

  5. Нажмите Ctrl+стрелка влево, Shift+Home, Ctrl+Ins и кнопку Delete

  6. Нажмите стрелку вверх

  7. Нажмите Ctrl+Shift+стрелка вправо и Shift+Ins

  8. Нажмите кнопку Home.

Теперь первые две строки выглядят так:

$ActorWithGun = Actor.Create(CivMale, 100.0, 100.0, 10.0)
$Actor = Actor.Create(CivMale, 110.0, 100.0, 20.0)

и курсор стоит в начале первой строки. Теперь нажмите Ctrl+M. Макрос записан. Теперь можно воспроизводить записанную последовательность комбинацией Ctrl+P. Установите курсор на третью строку, нажмите Ctrl+P, и переменные $Gang01 и $Gang02 поменяются местами.

Во время записи макроса можно поставить/снять запись на паузу нажатием Ctrl+P.

Замена номеров миссий на их названия

Sanny Builder допускает использовать имя миссии в команде start_mission. Именем миссии явлется ее метка, которая определена в блоке DEFINE MISSION.

Например, у вас есть

DEFINE MISSION 10 AT @MYMISSION

Вы можете использовать вместо start_mission 10 команду start_mission MYMISSION.

Также существует опция Заменять номера миссий. Когда она включена, дизассемблер автоматически заменяет все номера миссий в коде на их имена. Эта опция дает возможность безболезненно удалять миссии, не заботясь о переименовывании номеров в коде.

Для дополнительного удобства после команды start_mission можно вызвать список имен миссий нажатием Ctrl+пробел.

См. также Быстрый переход к миссии.

Использование оригинальных имен миссий

Начиная с версии 3.2.0 Sanny Builder поддерживает оригинальные названия миссий для каждого режима редактирования. Названия содержатся в файле missions.txt. Этот файл используется при дизассемблировании, чтобы добавить название миссии как комментарий рядом командой определения (DEFINE MISSION) или вызова миссии (start_mission).

При дизассемблировании main.scm с измененными миссиями, отредактируйте соответствующий файл missions.txt, чтобы названий миссий соответствовали скрипту.

Многоязычный интерфейс

Sanny Builder обладает интерфейсом, переведенным на 15 языков. Переключить язык можно в опциях (F10). Информацию по созданию или изменению переводов можно найти на sannybuilder/translations.

Меню внешних приложений

Вы можете добавить в меню Инструменты до 9 внешних приложений и запускать по мере необходимости. Каждому приложению можно присвоить комбинацию горячих клавиш и параметры, необходимые для запуска.

Для передачи в запускаемое приложение пути к открытому в редакторе файлу используйте специальное слово: $SB_FileName.

Начиная с версии 3.7.0 также можно использовать переменные @sb: и @game:, которые представляют директорию Sanny Builder и директорию текущей игры соответственно, в параметрах вызываемого приложения:

Параметры:
--cwd=@sb: --game-dir=@game:

Проверка обновлений

Sanny Builder может проверить, доступна ли новая версия программы. Чтобы использовать эту возможность, пройдите в меню Справка->Проверить обновления.... Программа подключится к серверу обновлений и предложит скачать и установить обновление, если оно найдено.

Sanny Builder может автоматически проверять наличие обновления при запуске, если вы включите соответствующую опцию в окне меню обновлений.

Last updated