Comment on page
Возможности
Sanny Builder как среда программирования предоставляет пользователю следующие возможности.
Sanny Builder Library - это портал, наполняемый сообществом, который ставит перед собой задачу задокументировать все известные скриптовые команды, используемые в GTA III, Vice City и San Andreas. Вы можете найти его по адресу https://library.sannybuilder.com/.
Начиная с версии 3.8.0 Sanny Builder использует файлы библиотеки, чтобы дополнить функцию Показ различной информации об опкоде кратким описанием того, что делает этот опкод. Пути к файлам библиотеки контролируются новым параметром
<library>
в конфигурации режима редактирования.Если выбранный режим редактирования использует документацию из библиотеки, в нижней панели будет отображаться её версия , например
SBL v0.119
. Версия может отличаться в разных режимах.При клике по версии в нижней панели будет показано всплывающее меню, из которого можно проверить наличие новых обновлений и скачать их. Если включить опцию
Обновлять автоматически при запуске
, Sanny Builder будет проверять обновления и скачивать их автоматически при каждом запуске.Внешний вид Sanny Builder может быть изменен при помощи тем оформления. Они задают цвета и стиль элементов интерфейса и правила подсветки синтаксиса. Текущую тему можно сменить в опциях программы.
Если запустить Sanny Builder v3.8.0 с файлом
settings.ini
из предыдущей версии программы, настройки подсветки синтаксиса будут сконвертированы в пользовательскую тему оформления (файл themes\custom.ini
).Текущую строку можно запомнить, если поставить закладку нажатием
Ctrl+Shift+0..9
, а затем вернуться к ней нажатием Ctrl+0..9
.
Удалить все закладки можно через меню Правка -> Удалить закладки
.Также можно перейти к строке по ее номеру через опцию
Перейти...
. Она вызывается комбинацией Ctrl+G
. Введите порядковый номер нужной строки, и редактор быстро переместит Вас к ней.Редактор позволяет быстро переходить к определенным участкам кода без вызова диалога поиска.
Чтобы перейти к строке, обозначенной меткой (например,
:MyLabel
), поместите курсор на ссылку на эту метку (@MyLabel
) и нажмите Alt+Вправо
. Если такая метка существует, редактор немедленно переместит на неё курсор.Похожим образом можно перейти к началу функции или миссии, если нажать
Alt+Вправо
на имени функции или миссии.Чтобы вернуться обратно, нажмите
Alt+Влево
. Продолжайте нажимать, если переходов было несколько.- количество параметров для опкода;
- ID модели, когда курсор находится над ее именем и
IDE
файлы для текущего режима редактирования загружены;
Нажмите
Ctrl+Alt+1
, когда запущена игра, и появится окно менеджера. Здесь вы можете установить новые координаты и угол разворота игрока и скопировать текущие. В верхнем поле ввода вы можете указать сразу 3 координаты, разделив их пробелом или ,
. Также вы можете быстро вставить координа ты игрока в редакторе комбинацией Ctrl+Shift+C
. Вставка угла разворота (z_angle
) в редакторе производится нажатием Ctrl+Shift+E
.Можно записывать последовательность нажатия клавиш (макрос) и воспроизводить ее позднее. Например, есть следующий код:
$Actor = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 100.0, 100.0, 10.0)
$ActorWithGun = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 110.0, 100.0, 20.0)
$Gang01 = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 120.0, 100.0, 30.0)
$Gang02 = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 130.0, 100.0, 40.0)
$Killer = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 140.0, 100.0, 50.0)
$ActorWithoutGun = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 150.0, 100.0, 60.0)
Допустим, нужно обменять переменные в каждой паре строк (поставить вместо
$Actor
$ActorWithGun
, а вместо $ActorWithGun
- $Actor
и т.д.).Поставьте курсор на первую строку и нажмите
Ctrl+M
. С этого момента редактор запоминает все нажатия клавиш, так что будьте осторожны.- 1.Зажмите
Ctrl
и нажмите один разстрелку вправо
.Ctrl
нужен так как строки разной длины. - 2.Теперь нажмите
Shift+Home
иCtrl+Ins
. - 3.Нажмите
стрелку вниз
. Курсор должен оказаться на второй строке, при этом глобальная переменная будет в буфере обмена. - 4.Нажмите
Ctrl+стрелка вправо
иShift+Ins
. - 5.Нажмите
Ctrl+стрелка влево
,Shift+Home
,Ctrl+Ins
и кнопкуDelete
- 6.Нажмите
стрелку вверх
- 7.Нажмите
Ctrl+Shift+стрелка вправо
иShift+Ins
- 8.Нажмите кнопку
Home
.
Теперь первые две строки выглядят так:
$ActorWithGun = Actor.Create(CivMale, 100.0, 100.0, 10.0)
$Actor = Actor.Create(CivMale, 110.0, 100.0, 20.0)
и курсор стоит в начале первой строки. Теперь нажмите
Ctrl+M
. Макрос записан. Теперь можно воспроизводить записанную последовательность комбинацией Ctrl+P
. Установите курсор на третью строку, нажмите Ctrl+P
, и переменные $Gang01
и $Gang02
поменяются местами.Во время записи макроса можно поставить/снять запись на паузу нажатием
Ctrl+P
.Sanny Builder допускает использовать имя миссии в команде
start_mission
. Именем миссии явлется ее метка, которая определена в блоке DEFINE MISSION
.Например, у вас есть
DEFINE MISSION 10 AT @MYMISSION
Вы можете использовать вместо
start_mission 10
команду start_mission MYMISSION
.Также существует опция
Заменять номера миссий
. Когда она включена, дизассемблер автоматически заменяет все номера миссий в коде на их имена. Эта опция дает возможность безболезненно удалять миссии, не заботясь о переименовывании номеров в коде.Для дополнительного удобства после команды
start_mission
можно вызвать список имен миссий нажатием Ctrl+пробел
.Начиная с версии 3.2.0 Sanny Builder поддерживает оригинальные названия миссий для каждого режима редактирования. Названия содержатся в файле
missions.txt
. Этот файл используется при дизассемблировании, чтобы добавить название миссии как комментарий рядом командой определения (DEFINE MISSION
) или вызова миссии (start_mission
). При дизассемблировании
main.scm
с измененными миссиями, отредактируйте соответствующий файл missions.txt
, чтобы названий миссий соответствовали скрипту.Sanny Builder обладает интерфейсом, переведенным на 15 языков. Переключить язык можно в опциях (
F10
). Информацию по созданию или изменению переводов можно найти на sannybuilder/translations.Интерфейс настройки внешних приложений
Вы можете добавить в меню
Инструменты
до 9
внешних приложений и запускать по мере необходимости. Каждому приложению можно присвоить комбинацию горячих клавиш и параметры, необходимые для запуска.Для передачи в запускаемое приложение пути к открытому в редакторе файлу используйте специальное слово:
$SB_FileName
.Начиная с версии 3.7.0 также можно использовать переменные
@sb:
и @game:
, которые представляют директорию Sanny Builder и директорию текущей игры соответственно, в параметрах вызываемого приложения:Параметры:
--cwd=@sb: --game-dir=@game:
Sanny Builder может проверить, доступна ли новая версия программы. Чтобы использовать эту возможность, пройдите в меню
Справка->Проверить обновления...
. Программа подключится к серверу обновлений и предложит скачать и установить обновление, если оно найдено. Sanny Builder может автоматически проверять наличие обновления при запуске, если вы включите соответствующую опцию в окне меню обновлений.
Last modified 2mo ago